Mardi 12 janvier 2010 2 12 /01 /Jan /2010 16:15
images-copie-10.jpg Souvenez-vous, il y a déjà quelque temps je relatais sur ce blog mon expérience de Second Life, cet univers virtuel dans lequel nous pouvions développer une "seconde vie" à partir d'avatars. J'en dénoncais le côté commercial et sexuel. N'est-il pas temps d'en faire une évaluation : qu'est-ce que Second Life est devenu et a apporté après plusieurs années ?

Pour commencer, je n'étais pas la seule à formuler ces critiques, c'est pourquoi une autre plate-forme (Metaplace) du même type a été développée, mais cette fois-ci sans cette commercialisation et sexualisation à outrance. Malheureusement, celle-ci a disparu au début de 2010.

En plus d'une éducation qui a été mise en place pour contrer les effets pervers de ce genre d'expériences, une série de phénomènes annexes s'est greffée à cette manière de trouver sa place dans l'espace public voire de vivre sa vie. Que pensez de ces soirées de jeunes adolescents habillés comme leur avatar, qui se dénudent, s'embrassent sous l'oeil vigilant d'une caméra qui revend ensuite les images ? Que dire de ceux qui  "imitent" la violence de leurs avatars ou personnage de jeux et en viennent à être violents dans la vie "réelle"? Il est facile de faire le raccourci selon lequel la vie virtuelle a de bien mauvaises influences. Mais est-ce bien au développement du monde virtuel que la responsabilité incombe ?

Car de l'autre côté, il est tout aussi facile de féliciter les effets positifs de ce genre de monde. Même si l'univers de Second Life s'est révélée terriblement vide ( peut-on me dire pourquoi cela a pris tant de temps ?), certains ne manquent pas de recenser les applications les plus innovantes de cet univers virtuel, dans la réalité car cette création en 2003 des Linden Labs reste une source d'inspiration pour les développeurs. Que ce soit la téléconférence ou la réalité augmentée grâce à laquelle  les participants à la conférence sont aussi présents sous forme d’avatar. L’avantage de cette réunion augmentée, est que les objets en trois dimensions, modélisés comme dans Second Life, peuvent apparaître durant la conférence, et sont entièrement manipulables.

 

De plus, les metavers sont utilisés à des fins thérapeutiques et de réinsertion des blessés de guerre américains. En effet, avec une communauté d’avatars, l’anonymat pousse à être plus à même de parler de leurs traumatismes, et permet de faciliter la création de réseaux d’aides. Une autre fonction innovante, est celle de la géolocalisation qui a permis à des développeurs japonais de réaliser un système de navigation dans un bâtiment, utilisant les textures du monde virtuel. Actuellement utilisé dans un hôpital, et accessible grâce à des écrans tactiles, son coût est peu élevé, du fait de l’utilisation d’OpenSim. Enfin genre de modélisation en 3D d’un laboratoire clandestin de stupéfiants, par exemple, permet d'entaîner les forces de police et les travailleurs sociaux.

 

Mon avis est que comme beaucoup de choses produites par l'être humain, cela dépend de l'usage qu'on en fait : un couteau reste positif pour couper la viande qui sera partagée dans un repas de famille, mais pas dans le cas du meurtre de sa belle-mère. Simplement l'apparition relativement soudaine de ce genre d'expérience, la pauvreté de l'encadrement, voire le manque d'autonomie individuelle, mettent en évidence les effets pervers de ce genre d'univers.  C'est à ces trois niveaux que le travail doit être fait et non pas sur le produit lui-même ni la créativité, ce qui implique au moins un système éducatif émancipateur, un milieu du travail équitable, un système de production centré sur autre chose que la rentabilité toujours croissante.


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