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Souvenez-vous, il y a déjà quelque temps je relatais sur ce blog mon expérience de Second Life, cet univers virtuel dans lequel nous pouvions développer une "seconde vie" à partir d'avatars. J'en
dénoncais le côté commercial et sexuel. N'est-il pas temps d'en faire une évaluation : qu'est-ce que Second Life est devenu et a apporté après plusieurs années ?
De plus, les metavers sont utilisés à des fins thérapeutiques et de réinsertion des blessés de guerre américains. En effet, avec une communauté d’avatars, l’anonymat pousse à être plus à même de parler de leurs traumatismes, et permet de faciliter la création de réseaux d’aides. Une autre fonction innovante, est celle de la géolocalisation qui a permis à des développeurs japonais de réaliser un système de navigation dans un bâtiment, utilisant les textures du monde virtuel. Actuellement utilisé dans un hôpital, et accessible grâce à des écrans tactiles, son coût est peu élevé, du fait de l’utilisation d’OpenSim. Enfin, genre de modélisation en 3D d’un laboratoire clandestin de stupéfiants, par exemple, permet d'entaîner les forces de police et les travailleurs sociaux.
Mon avis est que comme beaucoup de choses produites par l'être humain, cela dépend de l'usage qu'on en fait : un couteau reste positif pour couper la viande qui sera partagée dans un repas de famille, mais pas dans le cas du meurtre de sa belle-mère. Simplement l'apparition relativement soudaine de ce genre d'expérience, la pauvreté de l'encadrement, voire le manque d'autonomie individuelle, mettent en évidence les effets pervers de ce genre d'univers. C'est à ces trois niveaux que le travail doit être fait et non pas sur le produit lui-même ni la créativité, ce qui implique au moins un système éducatif émancipateur, un milieu du travail équitable, un système de production centré sur autre chose que la rentabilité toujours croissante.